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Survivant

Aestri Yazar

Chapitre · Dungeons & Dragons
Enseignables 3 compétences
Communauté 0 builds
Aperçu

Aestri, son collègue barde Baermar et leur troupe ne refusaient jamais l'appel de l'aventure. Leurs compétences personnelles, Illusion du miroir, Inspiration bardique et Vision immobile, leur permettent de créer des illusions, d'aider les autres à réparer les générateurs plus rapidement et de voir les tueurs, les générateurs et les coffres à proximité.

◆ Compétences enseignables

Palier
Illusion du miroir

Illusion du miroir

Aestri Yazar

Après avoir réparé 20 % sur les générateurs, en étant près d'un coffre, de l'interrupteur d'une porte de sortie, d'un générateur ou d'un totem, utilisez la touche de capacité secondaire pour créer une illusion statique pendant 40/50/60 secondes.
Inspiration bardique

Inspiration bardique

Aestri Yazar

En étant immobile, utilisez la touche de capacité pour faire votre numéro et galvaniser tous les survivants dans un rayon de 16 mètres et jusqu'à 15 secondes. Pendant que vous exécutez votre action, les autres survivants voient votre aura. Lancez un d20 :
• 1 | vous hurlez, mais rien ne se produit.
• 2 à 10 | les tests d'habileté standards donnent 1 % supplémentaires de progression.
• 11 à 19 |  les tests d'habileté standards donnent 2 % supplémentaires de progression.
• 20 |  les tests d'habileté standards donnent 3 % supplémentaires de progression.
Si vous accomplissez la performance, l'effet prend fin au bout de 90 secondes. Recharge : 110/100/90 secondes.
Vision immobile

Vision immobile

Aestri Yazar

Lorsque vous restez immobile pendant 4/3/2 secondes, tant que vous ne bougez pas, dans un rayon de 24 mètres :
• vous voyez l'aura du tueur.
• vous voyez l'aura des coffres.
• vous voyez l'aura des générateurs.

◆ Histoire

Aestri et Baermar arrivèrent à la Cité Libre de Grisfaucon pour échanger contes et chansons avec les habitants. Mais ce que les bardes apprirent au cours de leur visite allait les lancer dans leur dernière aventure. D’après les voyageurs et gens du coin, une nouvelle magie à nulle autre pareille se propageait à travers la contrée. Les forces du mal disparaissaient de tous les coins du pays et ne laissaient aucune trace de leur malfaisance. Tout Grisfaucon était en liesse, mais Aestri et Baermar ne partageaient pas la joie générale. Le but d’un barde dans la vie, c’était de célébrer le triomphe sur l’adversité. Un monde sans mal serait un monde sans nouvelles chansons à chanter. Aestri savait ce qu’elle devait faire. Elle écuma les tavernes et les ruelles de la cité, en quête d’aventuriers prêts à les aider, elle et Baermar, à trouver la source de cette étrange et nouvelle magie. Beaucoup lui dirent non, car pourquoi voulait-elle faire revenir le mal dans le pays ? Mais usant de sa vivacité d’esprit et de son charisme, Aestri parvint à inspirer suffisamment de citadins de se joindre à elle dans la restauration de l’équilibre du bien et du mal. Ensemble, ce groupe hétéroclite d’aventuriers voyagea à travers les marais et sous les montagnes. Ils furent chassés des villes par ceux qui les croyaient de mèche avec le mal qui avait été éradiqué. Et de temps à autre, de généreuses personnes leur offraient le gîte, le couvert, et par-dessus tout, des informations. Baermar nota avec enthousiasme chaque indice et chaque rumeur qu’ils entendaient et conclut que la source de cette étrange magie devait se trouver près du royaume de Keloand, là où les gens parlaient d’une antique tour émergeant de ses ruines et qui avait été instantanément reconstruite plus grande et plus solide qu’avant. Leurs soupçons furent confirmés lorsque la troupe parvint au sud. Les villageois parlaient de la tour, et de son seigneur, à voix basse, mais Aestri connaissait le lieu de réputation. Ils se rendaient à la Tour Putride, forteresse de l’archiliche Vecna. À mesure qu’ils se rapprochaient de la Tour Putride, les membres de la troupe pouvaient ressentir la magie malfaisante dans l’air. Ils s’armèrent de courage pour un combat contre Vecna, mais eurent la surprise de découvrir la Tour putride complètement vide. Ils montèrent l’escalier en spirale et passèrent devant plusieurs fenêtres aux vitraux brisés, jusqu’au sommet de la tour. Parmi les débris, Aestri trouva un parchemin écrit à la hâte. Baermar était impatient de montrer sa connaissance des arcanes. Il étudia le parchemin et réalisa que les mots étaient une incantation, écrite phonétiquement. Alors qu’il chantait les mots à voix haute, la tour se mit à trembler. Un brouillard noir s’insinua à travers le sol de pierre. Aestri interrompit Baermar dans sa lecture, mais il était trop tard. Le brouillard s’empara des aventuriers, et en quelques instants ils avaient disparu.

◆ Chapitre d’origine

Dungeons & Dragons
Chapitre d’origine · 2024
Dungeons & Dragons
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◆ Builds de Aestri Yazar

0 builds · groupés par style de jeu

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