Nulle part où se cacher
The Knight
Le Chevalier est un tueur stratégique, capable d'envoyer ses fidèles gardes pourchasser les Survivants et endommager des objets sur le champ de bataille. Ses compétences personnelles, Nulle part où se cacher, Sort : Affrontez les ténèbres et Hubris lui permettent de révéler les survivants près des générateurs, de maudire les survivants pour les faire hurler de terreur et de mettre À découvert un survivant qui vous assomme.
"The Knight alone is a terrifying monster on the battlefield, but with his loyal Guards, he is nearly unstoppable. Together, the Guardia Compagnia fights for their own freedom, killing anyone who gets in their way." SPECIAL ABILITY: GUARDIA COMPAGNIA The Knight can summon his three loyal companions one at a time to patrol nearby areas, hunt Survivors, or perform tasks on his behalf. SPECIAL ABILITY: GUARD SUMMON Press and hold the Secondary Power button to cycle through the 3 Guards. Press and hold the Power button to enter the Guard Summon Mode. Press the Secondary Power button to exit it at any time. While in the Guard Summon Mode, The Knight can move forwards at 13.8 m/s while steering with his camera, represented to Survivors as a Ghostly Orb that quickly fades to become invisible after exceeding 10 metres. Moving in this form leaves a trail known as the Patrol Path. The Knight automatically exits the Guard Summon Mode after exceeding the maximum length of the Patrol Path of 32 metres or after 10 seconds have elapsed. The Knight is unable to see Survivors in this mode, as well as their Scratch Marks and Pools of Blood, but can still see their interactions with the environment. The Knight can summon a new Guard at any time while another one is already active, causing that one to de-spawn and go on cool-down. SPECIAL COMPANIONS: GUARDS Each of the 3 Guards comes with his own special abilities and has their own separate cool-down: • The Carnifex performs a Guard Order more quickly and has a shorter cool-down. • The Assassin walks faster during a Hunt and inflicts hit Survivors with Deep Wound Status Effect. • The Jailer walks faster during a Patrol, has a larger Detection range, and longer Hunt and Patrol durations. SPECIAL ABILITY: GUARD PATROL While in the Guard Summon Mode drawing a Patrol Path of at least 10 metres grants the ability to order a Guard Patrol, summoning a Guard at the far end of the Patrol Path, causing him to repeatedly walk it up and down until either the Power Gauge is depleted or he detects a nearby Survivor, which will initiate a Hunt. Additionally, the following effects apply, depending on the final length of the Patrol Path: • Grants The Knight a +5 % Haste Status Effect for 2 to 10 seconds. • Reduces the duration of the Hunt Start-up phase of a Guard by -10 to -25 %. • Increases the duration of the Hunt of a Guard by a factor of x1 to x1.5: • 1 to 15 metres: x1 • 16 to 25 metres: x1.25 • 26+ metres: x1.5 • Increases the Materialisation phase of the Standard placed by a Guard by a factor of x1 to x2: • 1 to 15 metres: x1 • 16 to 25 metres: x1.5 • 26+ metres: x2 The Knight can cancel an active Patrol by hitting the Guard with a Basic Attack: • Reduces the Cool-down duration of that Guard for that time to 10 seconds. SPECIAL ABILITY: GUARD ORDER While in the Guard Summon Mode, press the Attack button while within 6 metres of a Breakable Wall, dropped Pallet, or partially repaired Generator to initiate a Guard Order, causing the summoned Guard to perform the Break or Damage action on the highlighted object. A Guard Order regresses a Generator by -5 %. SPECIAL ATTACK: GUARD HUNT If a Survivor is inside the Detection range of a Guard and either in his line-of-sight or triggers a Loud Noise Notification, the Guard will detect their presence and phase through the environment, including through floors and across elevation, to reach their exact detected location over 2.5 seconds, after which he starts a Hunt , chasing after the Hunted Survivor: • Places a Standard at the exact detected location of the Survivor, which materialises over several seconds. • Damages any Survivor coming into its attack range, regardless of whether they are the Hunted Survivor or not. Hunted Survivors can escape a Hunt unharmed by doing either of the following: • Grabbing the materialised Standard by walking into it. • This also grants the Survivor a +50 % Haste Status Effect and the Endurance Status Effect, both lasting for 3 seconds. • Unhooking another Survivor. • Outlasting the duration of the Hunt indicated on their HUD portrait. If The Knight comes within 8 metres of his Guard, the Depletion rate of the Hunt is increased by a factor of x3. If either the Guard or The Knight damages the Hunted Survivor, the Hunt ends immediately and the former disappears. If the Guard downs the Hunted Survivor, they trigger Killer Instinct for 3 seconds. Power Trivia[] Movement Speeds: Main Article • Walking: 4.6 m/s • Drawing the Patrol Path: 13.8 m/s The Carnifex: • Patrol speed: 3.4 m/s (default) • Break or Damage Action duration: 1.8 seconds (shortest) • Patrol duration: 12 seconds (default) • Hunt speed: 4.1 m/s (default) • Attacks cause Deep Wound: no (default) • Flag Materialisation time: 5 seconds (default) • Hunt duration: 12 seconds (default) • Spawn Vision range: 2 metres (default) • Patrol Vision range: 10 metres (default) • Cool-down duration: 20 seconds (shortest) The Assassin: • Patrol speed: 3.4 m/s (default) • Break or Damage Action duration: 5 seconds (default) • Patrol duration: 12 seconds (default) • Hunt speed: 4.4 m/s (fastest) • Attacks cause Deep Wound: yes (damages) • Flag Materialisation time: 5 seconds (default) • Hunt duration: 12 seconds (default) • Spawn Vision range: 2 metres (default) • Patrol Vision range: 10 metres (default) • Cool-down duration: 30 seconds (longest) The Jailer: • Patrol speed: 4.1 m/s (fastest) • Break or Damage Action duration: 5 seconds (default) • Patrol duration: 24 seconds (longest) • Hunt speed: 4.1 m/s (default) • Attacks cause Deep Wound: no (default) • Flag Materialisation time: 10 seconds (longest) • Hunt duration: 24 seconds (longest) • Spawn Vision range: 2 metres (default) • Patrol Vision range: 16 metres (largest) • Cool-down duration: 25 seconds (default) Guards: • Guard Order, maximum distance: 6 metres • Spawn time: 1.5 seconds • Vision angle: 180 ° • Vision Radius Expansion duration: 0.5 seconds • This refers to how long it takes for a Guard's Vision radius to reach its full range, since it grows from the centre of the Guard's model outwards after they first spawn. • Hunt Start-up duration: 2.5 seconds • This refers to the time it takes a Guard to travel to the location the Survivor was detected at before the actual Hunt starts. • This time is progressively reduced if the Patrol Path exceeds a length of 10 metres and ranges from a reduction of -10 % to a maximum of -25 % if the length reaches 32 metres. • Pulling Survivors out of Lockers: 3 seconds • Killer Instinct duration: 3 seconds • Pallet and Vault Slow-down speed: 2.2 m/s • Pallet and Vault Slow-down duration: 1 second • Minimum Aura visibility distance: 12 metres • Below this threshold, The Knight is unable to see an Aura of his Guards. • Progression Penalty when Damaging Generators: -5 % Patrol Path: • Drawing Mode Charge time: 0.01 seconds • Drawing Mode FOV increase: +25 ° • Drawing Mode Drawing time: up to 10 seconds • After this time elapses, The Knight is automatically forced out of the Guard Summon mode. In normal use cases, this has no effect on his ability to draw Paths, but prevents him from remaining in this mode for too long as a tactic to hide his Terror Radius. • Drawing Mode Drawing Time Warning threshold: at 70 % • Reaching the threshold while drawing the Patrol Path will sound an alarm that not much Drawing time is left. • Using the default values, this means the warning will sound after 7 seconds. • Path length: up to 32 metres • Path Length Warning threshold: at 70 % • Reaching the threshold while drawing the Patrol Path will sound an alarm that not much Path is left. • Using the default values, this means the warning will sound after drawing a Path of 22.4 metres. • Distance between Path nodes: 2 to 5 metres Patrol Path Camera: NOTE: while drawing a Patrol Path, the position of the camera (the Green Orb) is considered to be the location of The Knight, not where his body is physically located. This does not, however, influence Unlockables with distance-related activation conditions as of Patch 6.4.2 anymore. • Maximum Yaw input: 290 ° • Yaw is the turning motion of the camera. • Initial Offset distance: 80 centimetres • This refers to how far the camera is offset from The Knight's location when entering the Summon Guard mode. • Maximum Camera Walk speed: 13.8 m/s • Camera Acceleration multiplier: x1 • The camera uses the same acceleration curve when moving as the Killer. • Camera Strafe multiplier: x0.25 • The camera uses the same acceleration curve when strafing as the Killer. • The Green Orb is visible to Survivors, but continuously shrinks in size while moving forward, until it completely disappears once the Patrol Path is longer than 10 metres. Standard: • Haste strength on pick-up: 50 % • Haste duration on pick-up: 3 seconds • Endurance duration on pick-up: 3 seconds
The Knight
The Knight
The Knight
Tarhos Kovács ne se souvenait pas de grand-chose de son enfance, mais ce dont il se souvenait, il allait le pourchasser sa vie entière. Il se souvenait des cris et des hurlements dans le village. Il se souvenait de sa mère le forçant à ingurgiter un médicament ressemblant à un fluide noir et épais. Il se rappelait s’être écroulé sur le sol dur pour se réveiller dans une fosse commune, enseveli sous une masse de corps, le bruit du village en feu lui emplissant les oreilles. Il se souvenait avoir poussé, tiré et escaladé la masse sanglante pour être finalement saisi par la mort, la destruction et le silence — le silence indifférent et impénétrable. Un son perçant résonna soudain dans ses oreilles et sa peau se mit à picoter lorsqu'il réalisa qu'il était en présence de quelque chose qui dépassait son entendement. Et bien qu'il n'ait pu exprimer ce qu'il éprouvait, il sut que ce n'était ni de la douleur, ni du chagrin, ni de la peur. C'était quelque chose d'autre. Quelque chose plus proche de — L'émerveillement. Alors que Tarhos s'efforçait de comprendre ce qui se passait, il ne remarqua pas les hommes qui s'approchaient derrière lui. Il ne réagit même pas lorsqu'ils l'emportèrent dans un chariot tiré par des chevaux et qu'ils l'enfermèrent dans une petite cage en bois en compagnie d'autres esclaves. Il demeura en contemplation devant la scène, fasciné. Et même alors qu'ils s'éloignaient en lui disant qu'il partait pour l'Italie, Tarhos regarda à travers les fentes du bois avec des yeux écarquillés et le cœur brûlant du désir de comprendre ce qui ne pouvait l'être. Depuis ce jour-là, Tarhos appartint à la Guardia Compagnia où il s'entraîna sous les ordres de Kadir Hakam. Là, il apprit à manier les armes, à forger des armures et à réciter un code de chevalerie pour servir avec obéissance ceux qui loueraient ses services. Au fil des années, Tarhos se fit peu d'amis parmi les mercenaires hostiles et compétitifs. Mais son talent, sa force et sa ruse attirèrent quelques acolytes persuadés que son courage leur portait chance au combat et qu'un jour il les aiderait à gagner leur liberté collective. Trois de ses acolytes lui jurèrent fidélité impérissable et en vinrent à être connus comme ses trois fidèles. Sa meute. Alejandro Santiago servait en tant qu'apprenti de l'armurier de la Guardia Compagnia. Durkos Malecek faisait preuve d'aptitudes pour la discrétion et les meurtres silencieux. Sander Rault égalait Tarhos en taille et en force. Son arme de prédilection : une gigantesque hache de guerre. Alors que la Guardia Compagnia menait des campagnes dans des contrées reculées, Tarhos éliminait d'innombrables ennemis. Les années passèrent. Le sang coulait à flots. Et pourtant, toute cette tuerie ne rapprochait pas Tarhos de ce qu'il avait vécu dans son village. Néanmoins, pour sa valeur au combat, Tarhos fut adoubé chevalier et obtint sa liberté. L'esclave hongrois était désormais libéré, sa brutalité récompensée, bien que son cœur brûle toujours pour autre chose — quelque chose qu'il ne pouvait ni nommer ni décrire. Lassé de recevoir des ordres de ceux qu'il considérait comme ses inférieurs, Tarhos quitta la Guardia Compagnia pour se mettre à son compte. Leur chef, toutefois, refusa de laisser partir ses acolytes. Déterminé à gagner assez d'or pour libérer ses acolytes, Tarhos se fit employer par un riche seigneur italien. Vittorio Toscano était le duc de Portoscuro. C'était aussi un érudit, un voyageur ayant sillonné le monde, et un collectionneur de savoirs anciens dissimulés par une cabale inconnue de mystiques. Tarhos participa à la dernière expédition de Vittorio à la recherche d'un fragment d'un pilier provenant d'une ancienne école perdue dans le temps. Une pierre que Vittorio appelait le Lapis Paradisus, car il croyait qu'elle recelait des secrets pour ouvrir un portail vers un monde parfait par-delà bien et mal. L'expédition fouilla des ruines romaines en France et traversa les Pyrénées pour se rendre en Espagne où la piste mena aux catacombes sous la cité portugaise de Sintra. Ces catacombes étaient considérées sacrées par les citoyens de la ville. Tarhos aurait à tuer les villageois montant la garde à l'entrée pour récupérer la pierre. Ne voulant pas déclencher un bain de sang, Vittorio ordonna à Tarhos de trouver un autre moyen. Mais Tarhos — qui avait assisté aux actes les plus affreux commis au nom de la chevalerie — refusa d'être dissuadé sous le prétexte de l'honneur. Il attendit que Vittorio reparte au camp à cheval. Puis, dans un puissant rugissement, il chargea et se tailla un chemin de tripes et de sang dans les ténèbres jusqu'à ce que la pierre soit entre ses mains. De retour à la ville de Portoscuro, Tarhos emprisonna Vittorio dans son propre cachot, exigeant de connaître le sens des symboles gravés dans la pierre. Lorsque Vittorio refusa de parler, Tarhos tortura brutalement ses amis et ses parents et exhiba leurs corps de manière horrible dans les rues. Mais rien de ce qu'il fit n'ébranla la résolution de Vittorio qui garda le silence sur les secrets de la pierre. Fou de rage, Tarhos prit le contrôle des richesses de Vittorio et leva une petite armée. En quelques mois, Tarhos marcha sans crainte sur la Guardia Compagnia, décima leurs casernes, libéra ses acolytes, écrasa ses ennemis comme s'ils n'étaient rien et s'empara de leurs têtes de « moralisateurs » pour ses exhibitions croissantes de « valeur ». Avec le temps, plusieurs seigneurs des provinces avoisinantes furent persuadés que Tarhos était l'incarnation du mal. Ils s'allièrent pour créer une armée « morale » et « vertueuse » afin de purger le mal de Portoscuro. Tarhos ignora leurs menaces. À ses yeux, les seigneurs n'étaient qu'un ramassis de lâches masquant leur ambition et leur avidité par des lois, des codes et des platitudes. Des lois et des codes et des platitudes conçus pour s'abriter des ténèbres mêmes auxquelles Tarhos s'abandonnait et qu'il acceptait sans jugement. Mais, pendant que ses ennemis étaient en marche, Tarhos se rendit aux oubliettes pour infliger à Vittorio la mort qu'il méritait. Il refusait de lui accorder le moindre espoir de sauvetage. Animé d'intentions ténébreuses, il pénétra dans la petite prison, se fraya un chemin jusque dans les entrailles de la terre et remonta un couloir éclairé de torches. Il hésita un instant, réalisant qu'il n'apprendrait jamais le savoir et les secrets de Vittorio. Mais personne d'autre non plus. C'était satisfaisant à ses yeux. Et donc il déverrouilla la porte du cachot qu'il ouvrit d'un coup de pied. Deux enjambées rapides le menèrent dans une cellule vide à l'exception d'une infestation de rats. Tarhos resta silencieux un moment, puis un rugissement d'indignation jaillit de ses poumons alors que la rumeur de la bataille résonnait soudain à travers la ville. Instantanément, il traversa le couloir en trébuchant, se rua dans les escaliers à vis, jaillit de la porte inondée de clair de lune et chargea au milieu de mares de viscères et de sang scintillant, écrasant et pulvérisant tous les ennemis sur son passage. Les seigneurs « moraux » et « vertueux » faisaient pleuvoir des boulets enflammés et des troncs d'arbre sur la ville, détruisant les foyers, écrasant les villageois comme des vers, défonçant le sol et embrasant des tas de foin et des stères de bois qui devenaient de gigantesques langues de feu. Au milieu du carnage et du chaos, la meute trouva Tarhos, et dos à dos, ils devinrent un tourbillon de mort. Certains crurent que leur courage leur portait chance. D'autres crurent que quelque chose de surnaturel les protégeait. Quoi que ce fut, ils terrassèrent à eux seuls des dizaines de guerriers aussi facilement que s'ils avaient écrasé des insectes à coup de pied. Et tandis qu'ils massacraient l'ennemi, Tarhos ne remarqua pas l'étrange brouillard se levant des cadavres et des armures qui s'entrechoquaient jusqu'à ce qu'il ne puisse plus voir à deux pas devant lui dans n'importe quelle direction. Tarhos trébucha en avant, tâtonnant à travers l'épais brouillard semblable au fluide sombre que sa mère l'avait forcé à ingurgiter des années plus tôt. Sa coordination et son sens de l'orientation étaient bouleversés tandis qu'il appelait sa meute. Combien de temps erra-t-il dans les ténèbres presque absolues, il ne le sut. Mais soudain le brouillard se dissipa pour révéler une fantasmatique terre ravagée de cadavres en décomposition et de villages en feu et de grandes tours en ruine, s'inclinant en vacillant à l'horizon. Il regarda, émerveillé. Un son perçant familier résonna dans ses oreilles, et sa peau se mit à picoter. Il se tint, subjugué, réalisant que par quelque incroyable chance son cœur avait trouvé exactement ce qu'il avait cherché toute sa vie durant. Il n'avait pas besoin de Vittorio. Il n'avait pas besoin de la pierre. Il avait trouvé son paradis. Il avait trouvé— La beauté et l'horreur. Il avait trouvé— Le Sublime.
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