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Tueur

Le Dragage

Pouvoir Reign of Darkness
Chapitre · Roots Of Dread
Enseignables 3 compétences
Communauté 0 builds
Aperçu

Manifestation des pensées ténébreuses d'une communauté jadis pleine de vie, le Dragage est capable de se téléporter entre les casiers et d'invoquer des ténèbres écrasantes. Ses compétences personnelles, Dissolution, Ténèbres révélées, et Toucher septique lui permettent de détruire des palettes, de repérer des survivants près des casiers et d'infliger Aveuglement et Épuisement aux survivants en cours de soin.

◆ Pouvoir

Reign of Darkness

"Like a dark thought, The Dredge is difficult to shake. And when night falls, it is nearly impossible." SPECIAL ABILITY: DELUGE OF FEAR The Dredge starts the Trial with 3 Tokens. Press and hold the Power button to activate The Gloaming while leaving a Remnant behind: • Reduces its Movement speed to 3.8 m/s. • Removes the ability to attack or interact with Survivors or interact with Props. SPECIAL LOCOMOTION: THE GLOAMING While roaming the environment in this state, the Auras of all Lockers are revealed to The Dredge Press the Secondary Power button to consume -1 Token and teleport into any Locker at a speed of 19 m/s. Press it again while inside a Locker to teleport into another Locker until all Tokens are consumed. Press the Attack button to cancel The Gloaming and instantly return to the Remnant, if it is still available. The Remnant is removed after the first teleport or when a Survivor collides with it. The Gloaming has a cool-down of 10 seconds during Daytime and 4 seconds during Nightfall. SPECIAL INTERACTION: HIDING INSIDE LOCKERS After teleporting to a Locker The Dredge sits inside it and can observe the environment outside. While there is no time limit to this, nearby Survivors will hear a warning sound after 8 seconds have elapsed. Press the Interaction button to exit the Locker. If The Dredge teleports into a Locker already occupied by a Survivor, it will trap the Survivor and emerge from the Locker carrying them. This also happens when a Survivor interacts with a Locker in any way that is already occupied by The Dredge. SPECIAL INTERACTION: LOCKING LOCKERS All Lockers spawn with an open latch on their door that Survivors can interact with to close it and lock the door. Locked Lockers cannot be entered by Survivors and take priority when The Dredge teleports to them. The Dredge takes 2.25 seconds to open a Locked Locker from the inside, making a lot of noise in the process. Once The Dredge emerges from a Locked Locker, its lock is broken permanently. The Dredge can also break the lock from the outside by hitting it with a Basic Attack. SPECIAL AFFLICTION: NIGHTFALL The Nightfall Meter fills passively at a rate of +0.25 c/s during Daytime. The fill rate is accelerated whenever The Dredge uses its Power and when Survivors are injured or hooked: • Teleporting to the Remnant grants +10 Charges. • Hooking a Survivor or injuring them with a Basic Attack grants +20 Charges. • Hiding inside a Locker grants +6 c/s. • Each injured Survivor grants a stack-able +1 c/s, up to a maximum of +4 c/s. Once the Nightfall Meter is full at 300 Charges, Nightfall begins and lasts for 60 seconds, forcing Survivors to navigate the environment in near-total darkness while The Dredge benefits from clearer vision and several effects: • Grants the Undetectable Status Effect. • Increases its Teleporation speed to 38 m/s. • Reduces the Cool-down duration of The Gloaming to 4 seconds. • Survivors trigger Killer Instinct within 16 metres of Lockers occupied by The Dredge or The Remnant upon returning to it. Power Trivia[] Movement Speeds: Main Article • Charging/Holding Reign of Darkness: 3.8 m/s • Walking: 4.6 m/s • Teleportation speed during Daytime: 19 m/s • Teleportation speed during Nightfall: 38 m/s Gloaming Ability: • Initial Charge time: 10 seconds • This refers to how long it takes for the Power to become available after loading into a Trial. • Cool-down time during Daytime: 10 seconds • Cool-down time during Nightfall: 4 seconds • Activation time: 0.5 seconds • Fade-in / Fade-out time for Remnant: 0.25 seconds • Grabbing Survivor in teleported-to Locker: 3 seconds Restrictions: • Minimum distance to hooked Survivors: 12 metres • Minimum distance to Locker: 3 metres Lockers: • Exit Locked Locker duration: 2.25 seconds • Inside Locker FOV: 120 ° • Killer Instinct radius during Nightfall: 16 metres • Killer Instinct Linger duration: 3 seconds • Warning Sound threshold: 8 seconds • This refers to how long The Dredge can hide in a Locker before the warning sound triggers. • Prevent Locker-Search cool-down: 1.25 seconds Nightfall Activation: • Activation threshold: 300 Charges • This refers to how many Charges must be accumulated for Nightfall to start. • Automatic Charge rate: 0.25 c/s • Nightfall automatically charges at this default rate during Daytime. The value can be increased by The Dredge in various ways, accelerating the progression towards Nightfall: • Hiding inside a Locker adds +6 c/s • Each injured Survivors adds a stack-able +1 c/s each for a maximum of: • +1 c/s for 1 injured Survivor. • +2 c/s for 2 injured Survivors. • +3 c/s for 3 injured Survivors. • +4 c/s for 4 injured Survivors. • Injuring a Survivor with a Basic Attack adds +20 Charges • Hooking a Survivor adds +20 Charges • Teleporting back to the Remnant adds +10 Charges • Imminent Nightfall Warning threshold: 85 % charged • This refers to the percentage Nightfall must be charged to when it gives a global sound cue warning to all Players that Nightfall is imminent. • Transition time from Daytime to Nightfall: 3 seconds Nightfall Discharging: • Discharging threshold: 60 Charges • This refers to how many Charges must be discharged in order for Nightfall to end. • Discharge rate: -1 c/s • Transition time from Nightfall to Daytime: 1.5 seconds Nightfall VFX: During Nightfall, to counteract the darkness, the Survivors show special visual effects on their model, akin to an Aura, which cannot be read through objects, however. This effect has the following requirements for it to be seen: • Survivor to other Survivor: up to 54 metres • Killer to Survivors: up to 20 metres Locker Priorities[] • When teleporting to a pair of Lockers, there is a distinct hierarchy The Dredge follows when choosing which of the two Lockers it will teleport into: • The Locker a Survivor is either hiding in or interacting with (i.e. locking). • The Locker that is locked (in case of just one of them being locked). • Any of the two Lockers if both have the same state (i.e. both are either unlocked or locked).

◆ Compétences enseignables

Palier
Dissolution

Dissolution

The Dredge

3 secondes après qu'un survivant subit une blessure, pendant les 12/16/20 secondes qui suivent, la prochaine fois qu'un survivant franchit une palette en courant avec élan dans votre rayon de terreur, la palette est détruite.
Ténèbres révélées

Ténèbres révélées

The Dredge

Dès que vous fouillez un casier, vous voyez l'aura de tous les survivants dans un rayon de 8 mètres autour des casiers pendant 6/7/8 secondes. Recharge : 30 secondes.
Toucher septique

Toucher septique

The Dredge

Pendant qu'un survivant est en train de soigner dans votre rayon de terreur :
• il subit Aveuglement.
• il subit Épuisement.
Cet effet perdure 20/25/30 secondes après qu'il arrête de soigner.

◆ Histoire

Le Bercail fut fondé sur une île américaine privée dans les années 1960 par un groupe de philanthropes anonymes. Leur but était d'établir une société paisible libérée des pensées et des émotions ténébreuses, attirant ainsi des personnes désemparées, désenchantées et désillusionnées venues des quatre coins du pays. Cette communauté éprise de paix prospéra au fil des années, et ses membres suivaient librement les préceptes de son chef charismatique Otto Stamper qui enseignait à ses disciples le secret du maintien du bonheur grâce à la conversation joyeuse, à la méditation et à la récitation sans fin des mantras de « bonne pensée ». Mais tout n'était pas rose au sein du Bercail, et Otto bannissait promptement quiconque confessait avoir des pensées ténébreuses ou dire des paroles ténébreuses. Ceux qu'il nommait gardiens du Bercail étaient prompts à dénicher les mécontents et bannissaient quiconque critiquait en pensée ou en parole la communauté quasi parfaite qu'il avait établie. À sa manière, Otto avait conditionné les Ottomariens à croire que les pensées ténébreuses étaient le cœur du mécontentement. Il parlait d'un dieu ancien, Druanee, et il leur dit comment ce dieu se nourrissait des souvenirs et des désirs ténébreux et comment ils devaient chasser jusqu'à la dernière manifestation de ténèbres de leurs cœurs par crainte d'invoquer cette horreur du Pays des Ombres. La vie était plus ou moins un rêve utopique sur l'île, enfin jusqu'à ce que les ténèbres commencent à s'immiscer lentement à travers les fissures de leur barrage spirituel et que des membres ne commencent à disparaître mystérieusement. La peur ne tarda pas à refermer ses mâchoires septiques sur l'île et refusa de lâcher prise. La communauté jadis heureuse se rassemblait désormais dans quelques foyers pour chanter tous les mantras de « bonne pensée » dans une tentative désespérée de débarrasser leurs vies de cette créature informe qui semblait les suivre dans les ombres et les dévorait dans leur sommeil. Otto tenta d'apaiser ses fidèles en leur disant qu'il y avait des mécontents dans leurs rangs et qu’eux seuls avaient invoqué le Druanee dans leur Jardin de joie. Tandis que le Bercail bêlait de peur, Otto évoqua des mesures désespérées. Les Ottomariens furent confinés dans leurs foyers pour empêcher la propagation des rumeurs et des conversations ténébreuses tandis que le sommeil était interdit pour empêcher quiconque de libérer des rêves ténébreux dans le monde. La liberté et le sommeil reviendraient dès que le Druanee ne les tourmenterait plus. Mais lorsque les disparitions d'Ottomariens se poursuivirent, Otto rassembla ses fidèles près de la plage où il plaça une femme hurlante sur une scène de bois. Là, sous la pluie, Otto expliqua à sa congrégation trempée, aliénée et privée de sommeil que la femme était une journaliste venue détruire tout ce qu'ils avaient créé. Alors que les gardiens tenaient la femme tremblante, celle-ci hurla qu'Otto n'était pas le sauveur qu'il prétendait être. Il appartenait à un ancien culte, un club exclusif de milliardaires qui prenaient plaisir à corrompre et à sacrifier des gens, des villes et même des pays à un dieu ancien. La journaliste leur dit qu'Otto n'avait banni personne ! Il les avait torturés et sacrifiés et tous les autres étaient les suivants. Sans hésitation, Otto lui trancha la gorge avant qu'elle ne continue à répandre des mensonges. Tandis qu'elle tombait à genoux en agrippant son cou des deux mains, il dit à son troupeau désorienté et terrifié qu'elle collaborait avec d'autres parmi eux et qu'ils devaient trouver les imposteurs avant que le Druanee ne vienne pour eux tous. Les paroles d'Otto fusèrent à travers la congrégation et plongèrent dans les recoins obscurs de leurs cœurs et fit remonter des choses terribles et ténébreuses. Des années d'émotions réprimées se mirent à bouillonner tandis qu'un épais brouillard se glissait entre les pieds et les jambes. Les murmures commencèrent, et les murmures se muèrent en mantras paniqués, et les mantras virèrent aux hurlements et aux imprécations alors que les membres s'accusaient mutuellement de mal penser et de mal parler. Dominant la plainte du vent et la pluie battante, les hurlements et les imprécations gagnèrent en intensité alors que chacun s'efforçait de contenir les ténèbres intérieures. Mais plus ils s'efforçaient, plus vite ils échouaient et en quelques instants le barrage éclata pour laisser déferler un torrent d'enfer. Otto contempla son troupeau jadis bienheureux et joyeux exploser d'une violence sans précédent, comme il n'en avait jamais vu. Le Bercail bêlait des accusations et s'entredéchirait de leurs mains et de leurs dents et jamais personne ne leva les yeux vers le guide bon et charismatique qui souriait en les regardant de haut de ses yeux froids, lugubres et impitoyables. Lorsque tout fut terminé, Otto sentit la scène en bois grinçante se mettre à trembler tandis qu'un vol de corbeaux l'encerclait dans les airs. Soudain, le sol s'éleva et s'effondra dans une mélasse épaisse et suintante semblable à de la boue noire. Quelques instants plus tard, une masse informe s'extraya en pataugeant de la fange et se dressa comme un cheval cabré pour se repaître de la masse grouillante d'humanité massacrée. C'était partout et nulle part à la fois tandis que ça se déplaçait précautionneusement à travers le carnage, absorbant les ténèbres, savourant la souffrance, laissant dans son sillage de terribles sons. Des cris. Des pleurs. Des gémissements. Des éclatements. Des craquements. Des bruits de festin. Des bruits de mort. Des bruits de ténèbres. Otto regarda la créature tandis qu'elle commençait lentement à se manifester sous la forme même qu'il avait imaginée — la forme même qu'il leur avait fait imaginer à tous. Ça se tourna lentement pour contempler Otto pendant un long moment en silence, puis le Druanee s'éloigna lourdement de la fange noire et épaisse, disparaissant dans les ombres dont il était issu.

◆ Chapitre d’origine

Roots Of Dread
Chapitre d’origine · 2022
Roots Of Dread
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◆ Builds de Le Dragage

0 builds · groupés par style de jeu

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